Archive for the 'Videojuegos' Category

Dolphin Olympics 2

Un juego flash muy original y adictivo donde encarnamos un delfín y tenemos que hacer el máximo de acrobacias posible.

http://www.rawkins.com/games/do2

Música de Super Mario con guitarra eléctrica

¡Remember! Este video ya tiene mucho tiempo… pero lo rescato por ser una de las mejores interpretaciones de la música de un videojuego.

Historia de los videojuegos (segunda parte)

Primera parte: Historia de los videojuegos

Esta segunda parte está más enfocada a juegos, dejando más aparte las consolas y máquinas en sí.
Es una selección personal de los que considero los mejores videojuegos de la historia, desde 1952 hasta el año de la redacción de este artículo: 2008.

Importante: La lista es super-reducida, esencial. En un primer momento me salieron cientos de juegos, pero lo recorté al máximo, y uno de esos recortes fueron las secuelas, por lo que las segundas partes, terceras, cuartas… no salen a no ser que sean esencialmente históricas. Mención aparte tiene el año 2008, durante el cual apenas salen títulos originales y he tenido que hacer una excepción. Espero que os guste :)

 

1952

OXO
oxo

 

1958

Tennis for two
tennis-for-two

 

1962

Spacewar!
spacewar

 

1971

Computer Space
computer-space

 

1972

Pong
pong

 

1976

Breakout
breakout

 

1977

Combat
combat[4]
Zork
zork[4]

 

1978

Indy 500
indy-500
Space Invaders
space-invaders

 

1979

Asteroids
asteroids
Adventure
adventure

 

1980

Battle Zone
battle-zone
Pac-Man
pac-man
Missile Command
missile-command
Defender
defender
Centipede
centipede
Game & Watch
game-watch

 

1981

Donkey Kong
donkey-kong
Tempest
tempest
Ms. Pac-Man
ms-pac-man
Frogger
frogger
Galaga
galaga
 

 

1982

Pitfall!
pitfall
Zaxxon
zaxxon
Tron
tron

 

1983

Dragon’s Lair
dragons-lair
Spy Hunter
spy-hunter
Star Wars
star-wars
M.U.L.E.
mule
   

 

1984

Karate Champ
karate-champ
Punch-Out!!
punch-out
Marble Madness
marble-madness
King’s Quest
kings-quest
   

 

1985

Super Mario Bros.
super-mario-bros
Ghosts ‘N Goblins
ghosts-n-goblins
Gradius
gradius
Gauntlet
gauntlet
   

 

1986

The Legend of Zelda
zelda
Out Run
out-run

 

1987

After Burner
after-burner
Contra
contra
Castlevania
castlevania
Mega Man
mega-man
Phantasy Star
phantasy-star
R·Type
r-type
Double Dragon
double-dragon
Metroid
metroid
Maniac Mansion
maniac-mansion
Leisure Suit Larry
leisure-suit-larry
Metal Gear
metal-gear
 

 

1988

Super Mario Bros. 3
super-mario-bros-3

 

1989

Super Off Road
super-off-road
Final Fight
final-fight
Golden Axe
golden-axe
Tetris
tetris
Prince of Persia
prince-of-persia
Populous
populous

 

1990

Devil’s Crush
devils-crush
River City Ransom
river-city-ransom
The Secret of Monkey Island
monkey-island

 

1991

Street Fighter II
street-fighter-II
Sonic the Hedgehog
sonic-the-hedgehog
Super Mario World
super-mario-world
F-Zero
f-zero
Fatal Fury
fatal-fury
Lemmings
lemmings
Another World
another-world
   

 

1992

Ecco the Dolphin
ecco-the-dolphin
Virtua Racing
virtua-racing
Art of Fighting
art-of-fighting
Super Mario Kart
super-mario-kart
Mortal Kombat
mortal-kombat
Indiana Jones and the Fate of Atlantis
indiana-jones
Alone in the Dark
alone-in-the-dark
Wolfenstein 3D
wolfenstein-3D
 

 

1993

Flashback
flashback
Star Fox
star-fox
NBA Jam
nba-jam
Virtua Fighter
virtua-fighter
Samurai Shodown
samurai-shodown
Doom
doom
Myst
myst
Syndicate
syndicate
Sam & Max Hit the Road
sam-max
FIFA International Soccer
fifa
Day of the Tentacle
day-of-the-tentacle
Ridge Racer
ridge-racer

 

1994

Road Rash
road-rash
Daytona USA
daytona-usa
The Need for Speed
need-for-speed
Star Wars: TIE Fighter
tie-fighter
Tekken
tekken
Donkey Kong Country
donkey-kong-country

 

1995

Sega Rally Championship
sega-rally-championship
International Superstar Soccer
international-superstar-soccer
Wipeout
wipeout
Chrono Trigger
chrono-trigger
Command & Conquer
command-conquer
Worms
worms
Warcraft II: Tides of Darkness
warcraft-ii
   

 

1996

Super Mario 64
super-mario-64
Resident Evil
resident-evil
Tomb Raider
tomb-raider
Quake
quake
Duke Nukem 3D
duke-nukem-3D
Mario Kart 64
mario-kart-64

 

1997

Oddworld: Abe’s Oddysee
Abes-oddysee
Final Fantasy VII
FFVII
GoldenEye 007
goldeneye
Ultima Online
ultima-online
Dungeon Keeper
dungeon-keeper
Age of Empires
age-of-empires
Carmageddon
carmageddon
Diablo
diablo
Fallout
fallout

 

1998

Dance Dance Revolution
dance-dance-revolution
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
zelda-ocarina-of-time
Gran Turismo
gran-turismo
Metal Gear Solid
metal-gear-solid
Half-Life
half-life
StarCraft
starcraft
Grim Fandango
grim-fandango
Commandos: Behind Enemy Lines
commandos
SoulCalibur
soulcalibur

 

1999

Mario Party
mario-party
Crazy Taxi
crazy-taxi
Medal of Honor
medal-of-honor
Super Smash Bros.
super-smash-bros
Unreal Tournament
unreal-tournament
 

 

2000

Chu-Chu Rocket!
chu-chu-rocket
Perfect Dark
perfect-dark
Virtua Tennis
virtua-tennis
Shenmue
shenmue
The Sims
sims
Deus Ex
deus-ex

 

2001

Devil May Cry
devil-may-cry
Grand Theft Auto III
gta3
Advance Wars
advance-wars
Halo: Combat Evolved
halo
Black & White
black-white
Burnout
burnout
Pro Evolution Soccer
pro-evolution-soccer
   

 

2002

Tom Clancy’s Splinter Cell
splinter-cell
Metroid Prime
metroid-prime

 

2003

Beyond Good & Evil
beyond-good-evil
Prince of Persia: The Sands of Time
prince-of-persia-sands
Wario Ware, Inc.: Mega Microgame$!
wario-ware
Star Wars: Knights of the Old Republic
star-wars-knights
Call of Duty
call-of-duty
 

 

2004

Ninja Gaiden
ninja-gaiden
World of Warcraft
world-of-warcraft
Far Cry
far-cry
Killzone
killzone
Fable
fable
 

 

2005

Guitar Hero
guitar-hero
Psychonauts
psychonauts
God of War
god-of-war
F.E.A.R.
fear
   

 

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion
the-elder-scrolls-iv
Brain Training
brain-training
Gears of War
gears-of-war

 

2007

Assassin’s Creed
assassins-creed
BioShock
bioshock
Mass Effect
mass-effect
Super Mario Galaxy
super-mario-galaxy
   

 

2008

Super Smash Bros. Brawl
super-smash-bros-brawl
Burnout Paradise
burnout-paradise
Sporespore
Metal Gear Solid 4
metal-gear-solid-4
Devil May Cry 4
devil-may-cry-4
Grand Theft Auto 4
gta-4

 

 

Este artículo será completado con un video en breve.

¿Qué pasa con los videojuegos?

 

Hemos sido testigos de un gran cambio que muchos posiblemente preveían.
La industria del videojuego ha “progresado” hacia un mundo de marketing y publicidad engañosa y consumista, en el que importan más la espectacularidad que la diversión en sí del juego.

 

¿Ya no son lo que eran?

Efectivamente, al menos desde mi punto de vista.
Antes, un estudio pequeño podía crear un gran videojuego, dando paso a la magia de la que todos disfrutábamos, y obtener beneficios. Hoy sólo las grandes productoras parece que son las que sacan tajada del negocio. Precisamente por eso, porque lo ven como un gran negocio que hay que explotar al máximo. Hoy, si un juego no tiene una espectacularidad monumental, no vende. Y eso requiere grandes equipos de trabajo, cosa que los pequeños estudios no pueden permitirse, quedándose fuera del mercado.

 

¿Qué diferencias podrías decir que hay?

Antes un gran videojuego era el que te sumergía en un mundo pensado para divertirte y engancharte de pleno. No importa cómo fueran los gráficos, ni tampoco con cuántos canales de sonido estuviera implementado. Tampoco importaba en qué soporte (ordenador o consola) funcionara. Sólo con el arte de un buen diseño y una jugabilidad envidiable podías apreciar lo que ese videojuego aportaba.

Mi época pertenece a los 8 y 16 bits, y puedo hablar de joyas como Sonic, o de las aventuras gráficas de LucasArts (Maniac Mansion, Indiana Jones, Monkey Island) o de otras famosas empresas como Sierra (creadores de Larry), de la maravilla que creó Capcom (Street Fighter II), etc…
Actualmente algunas de estas mismas empresas han distorsionado la idea original de sus juegos estrella, con pesadas continuaciones. Inmensos gráficos poligonales en 3D con multi-texturas de megas y megas, una banda sonora de cine, etc… todo por obtener el máximo beneficio económico en decadencia del auténtico motivo de sus obras: la diversión.

En mi adolescencia yo tenía mucha ilusión en un juego que me dejaba un amigo, o que conseguía alquilar tras muchos días de espera en un video-club. Llegaba a mi casa, lo ponía en la consola y alucinaba.
Hoy todo es como las películas. Se consiguen de 5 en 5, o de 10 en 10, los pruebas y la mayoría son basura que se han creado con el dinero en mente. Se ha perdido toda la magia.

 

¿Por qué se originó todo esto?

No me gusta acusar a nadie ni dar nombres de culpables, pero todo el mundo conoce la famosa multi-nacional de electrónica que entró en el mercado de los videojuegos con su consola blanca que dió el “boom” con sus juegos en CD.

Por culpa de esa consola y por culpa de ese potente y manipulador marketing, y “gracias” a la enorme piratería que provocó su sospechoso y frágil sistema anti-copia, la gente jugaba a juegos que en su gran mayoría (con un porcentaje de digamos el 95%) no alcanzaban ni la suela de los zapatos en calidad a auténticos videojuegos con mucha más antiguedad.

Mucha gente empezó a atribuir a aquella consola el significado de un videojuego, lo cual me pareció lo más triste e injusto que pudo pasar.

 

¿Qué consecuencias tiene esto?

Las consecuencias son evidentes. Actualmente tenemos muchos juegos de calidad mediocre, la mayoría presentan grandes carencias de jugabilidad, y la industria está cada vez más cerca de la cinematográfica con títulos cada vez más comerciales y pensando en las grandes cantidades de dinero que se mueven por cada título, que son millonarias.

 

Seguro que más de un maestro ha dejado el mundillo…

Efectivamente, gente muy buena, auténticos maestros de la originalidad, fabricantes de sueños.

 

¿Qué puedes decir de la piratería?

Lo mismo de siempre: está causada por el injusto sobre-precio de los videojuegos.
Esto es el mismo cuento al que siempre nos tienen acostumbrados. Cuando los juegos de consola se sacaban en formato de cartucho, la excusa era que fabricar uno era caro. Hoy en día todos se distribuyen en DVD y derivados, con un coste de fabricación ridículo y que venden a precio de oro.

Yo no compraba juegos originales, me solía alquilar los pocos que me gustaban y jugaba hasta pasármelos (o hasta aburrirme, o bien no alquilármelos por falta de tiempo), después los borraba de mi disco duro. Pero estoy seguro que si bajaran los precios (cosa que podrían hacer perfectamente y seguir obteniendo grandes beneficios), la gente compraría mucho más.

 

¿Qué conclusión sacas de todo esto?

Me gustaría que la gente despertara y se diera cuenta de lo que se cuece. ¿Acaso no ve que la mayoría de juegos son en 3D? ¿No se dan cuenta de que hay demasiadas conversiones de peliculas? ¿No se percatan de la cada vez mayor publicidad? Los videojuegos se están alejando cada vez más del propósito original: ¡divertir!

Cuando yo me pongo un juego no es para admirar el gran trabajo de los grafistas, o de los músicos, o de los billones de polígonos en 3D que los programadores mueven eficientemente por la pantalla. No me interesa todo eso. Sólo quiero pasar un rato agradable, acompañar a un personaje (o la entidad que sea) en un mundo ficticio, sumergirme en una gran historia al igual que un gran libro puede ofrecerme.

De todo esto la culpa sólo la tenemos nosotros, por aceptar máquinas cada vez más potentes y olvidar las pasadas o incluso las presentes, fijándonos demasiado en el futuro.

Creo que un día todo llegará a un límite, el agua colmará el vaso y entonces se volverá a la esencia de los videojuegos. Entonces volverán los pequeños estudios y los programadores independientes (entre los que me incluyo) que pondrán en marcha su ilusión para hacer lo que siempre han soñado: divertir.

Programadores de videojuegos

Os presento fotos actuales de los programadores y productores de algunos juegos que hicieron historia (en orden alfabético):

 

prog_alowe Nombre: Al Lowe
Trabajó en: Sierra
Juegos destacados: Leisure Suit Larry, King’s Quest, Police Quest
Comentario: Programador y músico. Creador de Larry Laffer, el personaje de las aventuras gráficas más cachondas de la historia. Es un verdadero mito del videojuego y su magia. Lástima que ya no esté en el mundillo.

prog_dperry Nombre: David Perry
Trabajó en: Shiny Entertainment
Juegos destacados: Cool Spot, Earthworm Jim, MDK
Comentario: Conocido por sus famosos juegos de plataformas. Es uno de los importantes desarrolladores que ofrece ayuda a la comunidad con sus libros y su reciente consultoría.

prog_gcrammond Nombre: Geoff Crammond
Trabajó en: MicroProse
Juegos destacados: Grand Prix
Comentario: Creador de los famosos juegos Grand Prix de F1. Fue el primero en crear la simulación de conducción realista en un videojuego.

prog_gsuarez Nombre: Gonzalo Suárez
Trabajó en: Pyro Studios
Juegos destacados: Commandos, Commandos 2
Comentario: Desarrollador español de la antigua Opera Soft, creando grandes juegos como Goody. Su fama se incrementó internacionalmente con la llegada de Commandos, tras el cual fundó su propia empresa de desarrollo.

prog_hbarwood Nombre: Hal Barwood
Trabajó en: LucasArts
Juegos destacados: Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Comentario: Este hombre creó la mejor (para muchos) aventura gráfica de la historia junto a Noah Falstein, formando parte de la división de videojuegos de LucasArts, de la que se retiró en el 2003 para formar una consultoría.

prog_hkojima Nombre: Hideo Kojima
Trabajó en: Konami
Juegos destacados: Metal Gear Solid
Comentario: El creador del videojuego de sigilo Metal Gear Solid, el cual causó un gran impacto en el mercado, dándole la fama y ganándose el puesto de vicepresidente de Konami Japón.

prog_hsakaguchi Nombre: Hironobu Sakaguchi
Trabajó en: Square Enix
Juegos destacados: Final Fantasy, Kingdom Hearts
Comentario: Considerado como el padre de los RPG de consola, es el responsable y programador principal de toda la saga Final Fantasy, así como Crono Trigger o Super Mario RPG.

prog_jcarmack Nombre: John Carmack
Trabajó en: id Software
Juegos destacados: Wolfenstein 3D, Doom, Quake
Comentario: El programador principal y co-fundador de id Software, conocido como uno de los mejores programadores de engines 3D del mundo.

prog_jromero Nombre: John Romero
Trabajó en: id Software
Juegos destacados: Wolfenstein 3D, Doom, Quake
Comentario: Uno de los diseñadores de Doom y el Quake original. Ha desarrollado niveles para Quake reconocidos como los mejores trabajos del mundo.

prog_jmechner Nombre: Jordan Mechner
Trabajó en: Broderbund
Juegos destacados: Prince of Persia
Comentario: Responsable del prestigioso juego del Príncipe de Persia, así como de todas las continuaciones. Fue el primero en implementar movimientos naturales de un personaje de videojuegos.

prog_llanning Nombre: Lorne Lanning
Trabajó en: Oddworld Inhabitants
Juegos destacados: Oddworld: Abe’s Oddysee, Oddworld: Abe’s Exoddus
Comentario: Otro de los genios diseñadores de juegos que ha sabido seguir la idea del Prince of Persia con su famoso Oddworld, juego que salió en PC y posteriormente en Playstation.

prog_mabrash Nombre: Michael Abrash
Trabajó en: id Software y Valve
Juegos destacados: Doom, Quake, Half-Life
Comentario: Uno de los programadores de Quake, experto en Inteligencia Artificial, que también participó en el desarrollo de Half-Life. Ha sido de los pocos en enseñar durante mucho tiempo los trucos de la programación de juegos en sus libros.

prog_pmolyneux Nombre: Peter Molyneux
Trabajó en: Bullfrog
Juegos destacados: Populous, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park, Theme Hospital, Dungeon Keeper, Black & White
Comentario: El creador de la estrategia en tiempo real con Populous, y Theme Park. Una leyenda del diseño de videojuegos.

prog_rwilliams Nombre: Roberta Williams
Trabajó en: Sierra
Juegos destacados: King’s Quest, Phantasmagoria
Comentario: La programadora de videojuegos más famosa. Trabajó en Sierra, conocida por sus aventuras gráficas como King’s Quest y su gran reto Phantasmagoria. Se retiró en 1998.

prog_rgilbert Nombre: Ron Gilbert
Trabajó en: LucasArts
Juegos destacados: Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island
Comentario: Creó el sistema SCUMM que tanta magia dió a sus aventuras gráficas. Guybrush Threepwood y las historias de piratas de Monkey Island salieron de su mente, con su inconfundible sentido del humor. Fue una de las entidades más admiradas y respetadas de las aventuras gráficas.

prog_smiyamoto Nombre: Shigeru Miyamoto
Trabajó en: Nintendo
Juegos destacados: Super Mario Bros, The Legend of Zelda
Comentario: El inventor de Mario, Zelda, y la mayoria de personajes de Nintendo. Tiene una fuerza muy decisiva en la empresa, participando también en el diseño de las consolas.

prog_tschafer Nombre: Tim Schafer
Trabajó en: LucasArts
Juegos destacados: The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango
Comentario: Otro genio… el alma de las aventuras de LucasArts, fue además el guionista de los juegos, de ahí el sentido del humor del que hacían gala. Un buen programador que se adaptó bien a las nuevas generaciones.

prog_wwright Nombre: Will Wright
Trabajó en: Maxis
Juegos destacados: SimCity, Los Sims
Comentario: El programador que estuvo detrás de todos los juegos “Sim”, incluyendo el juego más vendido de PC: Los Sims.

prog_ysuzuki Nombre: Yu Suzuki
Trabajó en: Sega
Juegos destacados: Out Run, Virtua Fighter, Shenmue
Comentario: Quizás el mejor programador/productor que ha tenido Sega por la creación de grandes leyendas de la empresa y su capacidad de innovación.

prog_jnaka Nombre: Yuji Naka
Trabajó en: Sega
Juegos destacados: Sonic the Hedgehog
Comentario: Fue el programador que lideró el desarrollo del primer Sonic, y desde entonces llevó la batuta en todas las secuelas hasta abandonar el Sonic Team en el 2006 para formar su propia empresa.

 

Nota: La primera versión de este artículo fue incluida en la revista de videojuegos infoconsolas.com (aquí)

¿Cómo se hacen los videojuegos?

Con tal de plasmar con claridad la estructura interna de un equipo interno de desarrollo de un videojuego, vamos a hacer un sencillo esquema:

  • Programadores: son los que escriben el código necesario para que todo funcione. Están divididos en las siguientes áreas:
    • física: dedicados a implementar la física que un juego usará. Hoy en día muchos juegos hacen uso de la física para simular mundos y comportamientos realistas. Por ejemplo, un personaje que es capaz de saltar necesita implementar la ley de la gravedad, o un coche que gira en una curva necesita implementar las fuerzas centrífugas y centrípetas.
    • inteligencia artificial: es uno de los aspectos más desafiantes de la programación. Las empresas suelen dedicar un 60% de su equipo de programación a esta tarea. Se encargan de programar algoritmos que dotan a los personajes asistidos por el ordenador desde capacidad para encontrar caminos (pathfinding) hasta capacidad para planear tácticas y estrategias.
    • gráficos: típicamente este tipo de programadores se encargaba de escribir rutinas para optimizar el dibujado de gráficos en 2D. Hoy están especializados en representar gráficos en 3D formados por miles de polígonos de una forma muy eficiente, haciendo uso de propiedades matemáticas como vectores, matrices y otras áreas del álgebra lineal.
    • sonido: antiguamente era una tarea bastante sencilla, pero hoy en día el sonido está vinculado a cualquier entidad del entorno del videojuego. Al ser estos muy complejos, los programadores han de desarrollar un buen motor de sonido, gracias a sus conocimientos de procesado de señales digitales. Las acciones de un personaje deben estar vinculadas a una serie de sonidos, así como los ambientes por donde va pasando, por ejemplo si se introduce en una cueva el sonido debe dotarse de reverberación. El resultado es después usado por los diseñadores de sonido o los músicos del videojuego.
    • sistema de juego: son los encargados de unir lo que los programadores especializados desarrollan, creando así el “feeling” del videojuego. También suelen implementar el guión que redactan los guionistas o productores.
    • interfaz de usuario: se encargan de programar los menús del videojuego, que suelen emplearse en otros proyectos, por lo que normalmente se implementan en librerías reutilizables.
    • red: cada día más importante, la red se usa para poner en contacto a jugadores de todo el mundo, ya sea a través de internet o de una red local. Estos programadores deben tratar con latencias, compresión de paquetes y conexiones interrumpidas para que la experiencia sea lo más natural posible independientemente de los metros o kilómetros de distancia que separa a los jugadores.
    • herramientas: muchas veces hay programadores que se dedican a desarrollar algunas de las herramientas que usan los demás. Incluso algunas de estas herramientas se hicieron tan populares que salieron finalmente al mercado, como por ejemplo los editores de niveles, que permiten a los jugadores crear sus propios escenarios para después jugarlos y distribuirlos a través de internet.
    • conversión: la mayoría de videojuegos salen al mercado para varias consolas, y es el trabajo de estos programadores el crear la conversión de un videojuego ya escrito para una plataforma a las demás. A veces se trata de adaptar algunas cosas, y otras de escribir por completo muchas partes, por lo que suele ser un trabajo pesado. Estos programadores han de ser expertos en varios lenguajes, para por ejemplo pasar un código escrito en C++ a Java.
    • programador líder: es el responsable de que todas las piezas encajen bien, supervisando el proyecto entero desde el punto de vista técnico. Normalmente es el programador que menos programa debido a sus constantes reuniones con el cliente y con otros programadores. De todas formas siempre suele dedicar parte de su tiempo a programar, y suele tener años de experiencia en varias áreas de la programación. También suelen adquirir el rol de la dirección técnica.
  • Diseñadores gráficos: son las personas que diseñan los gráficos del videojuego, incluyendo las texturas si los gráficos son en 3D.
  • Diseñadores de sonido: se encargan de todos los sonidos del videojuego, a excepción de las piezas musicales. Al tener que realizar efectos realistas, suelen ser también los que toman las muestras de sonido.
  • Músicos: se encargan de la banda sonora. Puede darse el caso de ser una sola persona para todo, o bien que se dividan las tareas en cuanto a composición, instrumentos, voz y producción.
  • Productor: es la persona que supervisa todo el proceso de creación del videojuego, siendo además quien negocia contratos, intermedia entre el equipo técnico y la dirección (o el cliente), estima tiempos y presupuestos, y además dirige las fases de pruebas y localización (traducción e interpretación a varios idiomas y culturas).

Historia de los videojuegos

Los primeros pasos

 

Antes de los videojuegos, en la primera mitad del siglo XX, surgieron las máquinas de pinball (en las que Sega comenzó como distribuidora) y las máquinas de juegos mecánicos. No fué hasta la aparición del televisor cuando los primeros programadores tuvieron la idea de crear video-entretenimiento.

1889: Fusajiro Yamauchi creó unas cartas japonesas llamadas Hanafunda, pensadas para ser exportadas. Fundó en Kyoto la empresa Marufuku Company.

1932: Leonard y Arnold Greenberg crean Coleco, para trabajar en el plástico para juguetes.

1933: Yamauchi cambia el nombre de la empresa a Yamauchi Nintendo & Co.

1945: Harold Matson y Elliot Handlet fundan Mattel, una fábrica de marcos para cuadros. Los restos de madera los usaban para construir casas de muñecas, lo que más tarde los llevó a crear una división de juguetes.

1947: Akio Morita y Masaru Ibuka fundan Tokio Telecommunications Engineering Company, dedicada a fabricar radios portátiles. Posteriormente cambiaron el nombre a Sony (derivado de la palabra sonido “sonus” en latín).

1951: Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi, asume la presidencia de Yamauchi Nintendo & Co. y cambia de nuevo el nombre a Nintendo Playing Card Co. Ltd.
La empresa Ferranti y la Universidad de Manchester crean el primer juego electrónico de la historia: Ferranti Mark I, un ordenador capaz de ejecutar el juego Nimrod (de ingenio, con luces, tipo 4 en raya).
Ralf Baer, contratista del ejército de los EEUU, recibe el encargo de crear un televisor. Quiso programar un juego, pero le rechazaron la idea.

1952: Stewart y Lemaire fundan Service Games, dedicada al mantenimiento y venta de máquinas de discos (jukebox) en las bases militares de Japón.

1958: Willy Higginbotham, jefe de diseño de instrumentación en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, usa un osciloscopio para crear un juego: Tennis for two, en el objetivo de animar las visitas culturales al laboratorio.

1959: Nintendo Playing Card Co. Ltd. llega a un acuerdo con Disney para crear cartas con sus personajes, lo cual les dió popularidad.

1961: Steve Russell comienza a programar una demostración del primer ordenador del MIT (el PDP-1).

1962: La demostración de Russell parece ser el primer videojuego de ordenador: Spacewar (donde combaten dos naves espaciales alrededor de un sol). Posteriormente los estudiantes de la Universidad de Stanford crean una versión: Galaxy War, en un mueble operado por monedas. Probablemente la primera recreativa de videojuegos de la historia.

1963: Nintendo Playing Card Co. Ltd. cambia su nombre por Nintendo Co. Ltd.

1965: Service Games pasa a llamarse Sega, y Daven Rosen (antiguamente dedicado a la importación de máquinas recreativas mecánicas de EEUU a Japón) entra en la empresa y fundan SEGA Enterprises Ltd. para fabricar recreativas.

1966: Ralf Baer y Bob Trembay diseñan un tubo de vacío capaz de poner en pantalla a dos puntos móviles que se persiguen, creando así el videojuego Fox and Hound.

1967: Herbert Campman y Bill Harrison crean la primera lightgun (una pistola de infrarrojos para videojuegos), pero las compañías de televisores les rechazan el proyecto.

1971: Nolan Bushnell comercializa a través de una distribuidora su videojuego Computer Space (una versión del Spacewar), pero los resultados no fueron buenos.

1972: La empresa Magnavox (dedicada a los electrodomésticos, compañera comercial de Philips en América) finalmente distribuye el invento de Baer (de 1966) convertido en la primera consola de videojuegos de la historia: la Magnavox Odyssey.
Nolan Bushnell y Ted Dabney crean Atari, y contratan al ingeniero Al Alcorn para trabajar en su primer proyecto: Pong.

 

 

Historia de los ordenadores y consolas de videojuegos

 

histvid_odyssey Año: 1972 histvid_odyssey_s
Nombre: Odyssey
Compañía: Magnavox
Comentario: La primera consola de la historia, creada por Ralph Baer. Únicamente dibujaba un punto móvil y barras verticales en la pantalla, por lo que era necesario jugar con plantillas en el televisor. Es la primera en funcionar con cartuchos (contenían jumpers).

 

histvid_pong Año: 1975histvid_pong_s
Nombre: Pong
Compañía: Atari
Comentario: La versión doméstica del popular juego Pong de Atari, distribuida por una cadena de centros comerciales americana llamada Sears (poniéndole el nombre Tele-Games a la consola). Fue la primera de todas en incorporar un chip, por lo que fue superior a la Odyssey.

 

histvid_telstar Año: 1976histvid_telstar_s
Nombre: Telstar
Compañía: Coleco
Comentario: Originalmente fue un clon de la Atari Pong, pero gracias a su nuevo chip interno podía correr nuevos juegos, por lo que fueron saliendo sucesivas versiones de la original, cada una ofreciendo un juego diferente.

 

histvid_fairchild Año: 1976histvid_fairchild_s
Nombre: Channel F
Compañía: Fairchild
Comentario: La segunda consola de la historia en funcionar con cartuchos, pero estos, a diferencia de la Odyssey, contenían chips, por lo que se la puede considerar la precursora del cartucho moderno. Los gráficos eran a color, y el sonido salía de la propia consola, no del televisor que se usara. Se basó en un antiguo y complejo procesador creado por Robert Noyce, co-fundador de la empresa, el cual más tarde la dejó y co-fundó Intel en 1968.

 

histvid_atari2600 Año: 1977histvid_atari2600_s
Nombre: Atari 2600
Compañía: Atari
Comentario: Todo un éxito en ventas que impulsó a Atari a la fama. Con sólo 128 bytes de memoria RAM, sacó al mercado juegos como Pac-man, Space Invaders, Pitfall, Asteroids, Donkey Kong, o Mario Bros. La programación de juegos no cesó hasta el año 1989.

 

histvid_odyssey2 Año: 1978histvid_odyssey2_s
Nombre: Odyssey²
Compañía: Magnavox
Comentario: En Europa fue distribuida por Philips bajo el nombre de Videopac G7000. Podía generar gráficos simples (incorporaba una CPU Intel 8084 de 8 bits) y los juegos tenían un mejor aspecto. Llevaba incorporado un teclado de membrana sin teclas (era sensible al tacto). Aparte de jugar, se podía hacer servir de ordenador, con programas educativos.

 

histvid_intellivision Año: 1979histvid_intellivision_s
Nombre: Intellivision
Compañía: Mattel Electronics
Comentario: Fue la primera consola de 16 bits, con una CPU de General Instruments. Los juegos tenían mejores gráficos con más colorido y un mejor sonido. El grupo de programación es el Blue Sky Rangers, el cual sigue en activo manteniendo vivas las diversas versiones de la consola, así como sus juegos.

 

histvid_gw Año: 1980histvid_gw_s
Nombre: Game&Watch
Compañía: Nintendo
Comentario: Fue la primera incursión de Nintendo en los videojuegos, ya que hasta entonces se dedicaban al negocio de las barajas de cartas. Fue inventada por Gunpei Yokoi, y a ella le siguieron un montón de imitadores. En una versión posterior, Gunpei incorporó su último invento: la cruceta direccional, la cual tuvo un éxito arrollador, siendo hoy en día usada por todas las consolas. También sacaron una versión con 2 pantallas, cosa que han recuperado con la actual DS. Era básicamente la típica “maquinita” simplona que ofrecía juegos extremadamente sencillos. Sacaron alrededor de 60 versiones diferentes.

 

histvid_sg1000 Año: 1981histvid_sg1000_s
Nombre: SG-1000
Compañía: Sega
Comentario: La primera consola de Sega (que por entonces solo se dedicaban a las máquinas recreativas). Fue lanzada en fase de pruebas en 1981 en Japón, y posteriormente de forma ya comercial en 1983. Sacaron 2 versiones más, la Mark II y la Mark III (la cual fue rediseñada para convertirse en la Master System). Incluso hicieron una versión en forma de ordenador de 8 bits llamado SC-3000.

 

histvid_nec8801 Año: 1981histvid_nec8801_s
Nombre: PC-8801
Compañía: NEC
Comentario: Fue uno de los primeros micro-ordenadores. Triunfó en Japón, ya que podía representar kanjis en pantalla, aunque tenía un precio muy elevado. Podía mostrar 8 colores simultáneos en pantalla. Aparte de juegos servía para ejecutar pequeños programas, gracias al lenguaje Basic incorporado en memoria, cosa acentuada además por el extra de contar con una disquetera. Salieron infinidad de versiones de la serie 88.

 

histvid_colecovision Año: 1982histvid_colecovision_s
Nombre: Colecovision
Compañía: Coleco
Comentario: Un sistema de 8 bits con unas características técnicas similares al ordenador MSX, por lo que fué la consola más potente de su época. Fue conocida gracias al juego de Nintendo: Donkey Kong. Después vinieron otros varios clásicos.

 

histvid_vectrex Año: 1982histvid_vectrex_s
Nombre: Vectrex
Compañía: Milton Bradley (MB)
Comentario: Un sistema de videojuegos con un monitor incorporado. Los gráficos eran completamente vectoriales, tecnología que hoy en día se recuerda por el clásico Asteroids, el cual formaba parte del catálogo de la consola. Cada juego venía con una plantilla a color para paliar el inconveniente del color monocromo del monitor.

 

histvid_atari5200 Año: 1982histvid_atari5200_s
Nombre: Atari 5200
Compañía: Atari
Comentario: Era la versión consola de los ordenadores Atari 400 y 800, así las conversiones eran más fáciles. Se aumentó la memoria RAM a 16 KB, y tenía 16 colores en pantalla. Tuvo una corta vida pero dejó juegos de calidad, como Zaxxon o Pengo.

 

histvid_spectrum Año: 1982histvid_spectrum_s
Nombre: ZX Spectrum
Compañía: Sinclair
Comentario: De la mano de Sinclair Research (creadores del ZX80 y el ZX81), se trata de uno de los ordenadores de 8 bits más populares de los años 80 (sobretodo en Europa). Su diseño se optimizó mucho, exprimiendo sus escasos (respecto a la competencia) recursos. Era una máquina asequible que acercó la microinformática a muchos hogares. Tuvo juegos tan famosos como R-Type y Renegade.

 

histvid_c64 Año: 1982histvid_c64_s
Nombre: Commodore 64
Compañía: Commodore
Comentario: Uno de los mejores ordenadores de 8 bits, con un catálogo de juegos muy extenso. Tenía el mejor chip de sonido, por lo que muchos músicos hicieron uso de él para componer. Usaba un scroll de pantalla muy suave que daba a los juegos un toque especial de realismo. Salieron juegos como Test Drive, Last Ninja, Shadow of the Beast, Maniac Mansion, o la serie Ultima.

 

histvid_msx Año: 1983histvid_msx_s
Nombre: MSX
Compañías: Sony, Panasonic, Philips y Microsoft
Comentario: Debido al panorama en que había tantos fabricantes, cada uno creando su propia máquina, MSX fue un intento de estandarizar el mercado en una sola arquitectura. Contaba con la CPU que usaban sus competidores, el Z80, y un chip de sonido Yamaha. Tuvo muchas versiones, ya que cualquier empresa podía sacar la suya propia. Yo tuve la oportunidad de jugar con él a finales de los 80, ya que mi hermano y algunos amigos míos tenían uno. Los juegos eran bastante divertidos y hacían un buen uso de las posibilidades gráficas del sistema. Me vienen a la memoria algunos de los mejores títulos que jugué, como Goody, Mad Mix Game, Haunted House (Joe Kowalski), o el primer videojuego que jugué en mi infancia con el MSX de un amigo: Commando. Era un ordenador con soporte de cinta, diskette y cartucho (aún recuerdo el Sweet Acorn). Tuvo y tiene muchos clubs de fans y hoy en día siguen apareciendo juegos de aficionados para este sistema, sobretodo en Japón.

 

histvid_amstrad Año: 1984histvid_amstrad_s
Nombre: Amstrad CPC
Compañía: Amstrad
Comentario: Creado por Alan Sugar, los juegos de esta máquina de 8 bits tienen una calidad muy alta técnicamente, sobretodo en el uso del color, haciendo alarde de su chip gráfico Motorola CRTC 6845. Sus juegos eran, en general, versiones mejoradas de otros ordenadores, aunque habían empresas como Infogrames que desarrollaban exclusivamente para el CPC. Uno de los juegos más recordados es La abadía del crimen (de Paco Menéndez).

 

histvid_nes Año: 1985histvid_nes_s
Nombre: Nintendo Entertainment System
Compañía: Nintendo
Comentario: La primera consola de Nintendo y la que supuso un auténtico boom en el mundo de los videojuegos, vendiendo aproximadamente 60 millones de unidades. Definió cómo tenían que ser los juegos y cómo jugarlos, gracias a su cruceta direccional inventada por Gunpei Yokoi, que sustituiría el ya antiguo joystick de los hogares. Gracias a su éxito en ventas Super Mario Bros, Nintendo puso de moda el género de los juegos de plataformas.

 

histvid_sms Año: 1986histvid_sms_s
Nombre: Master System
Compañía: Sega
Comentario: Sega rediseñó su SG-1000 Mark III y le cambió el nombre a Master System. Más adelante la volvieron a rediseñar, haciéndola más compacta, y se dió a conocer como Master System II, quizás el rediseño más famoso en el mundo de los videojuegos. Venía con un juego preinstalado, Alex Kidd in Miracle World, juego que los de mi edad recordarán con anhelo, y además fue muy popular debido a que muchas tiendas lo ponían en un televisor en sus escaparates (desgraciadamente esa costumbre se ha perdido hoy en día). Fue la principal competidora de la NES de Nintendo, la cual tenía un catálogo mucho más amplio, pero más pobre gráficamente. Más adelante, la Master System se caracterizó por tener los mismos juegos que su hermana mayor, la Mega Drive, pero muy descafeinados y sosos, debido a su escasa potencia.

 

histvid_atari7800 Año: 1986histvid_atari7800_s
Nombre: Atari 7800
Compañía: Atari
Comentario: En principio iba a salir en 1984, pero Atari estaba centrada en los ordenadores, y eso fue lo que la hizo claramente anticuada nada más salir al mercado. Tenía compatibilidad con los juegos de la 2600. Sus gráficos eran muy superiores a sus antecesoras y con más colorido. Lo único malo que tenía era el sonido, con el mismo chip de la 2600. Destacaron juegos como Klax, Nebulus, Ballblazer o Pole Position II.

 

histvid_tgrafx Año: 1987histvid_tgrafx_s
Nombre: TurboGrafx-16
Compañía: NEC
Comentario: Fue una consola creada por la desarrolladora Hudson Soft, la cual necesitó del soporte económico de NEC para sacarla al mercado. Era muy pequeña y usaba cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito. Gráficamente batía a todos los sistemas del mercado de aquel año, con un chip de 16 bits, aunque la CPU central era de 8 bits. Tuvo mucho éxito en Japón (donde se llamaba PC Engine). Uno de sus juegos más conocidos fue PC Kid, una especie de niño cavernícola cabezón. Rivalizó con la NES y la Mega Drive, pero fue la Super Nintendo la que la catapultó al olvido.

 

histvid_mdAño: 1988histvid_md_s
Nombre: Mega Drive
Compañía: Sega
Comentario: Sega lanzó la sucesora de la Master System, y fue por todo lo alto. Una máquina con mejores gráficos, sonido y velocidad. Incorporó una CPU de 32 bits montada sobre un bus de datos de 16, por lo que su arquitectura fue finalmente de 16 bits. No tuvo demasiado éxito en Japón, pero en América y Europa fue la reina, incluso estuvo por encima de la Super Nintendo (su principal competidora) en estos continentes, aparte de tener un catálogo de juegos mucho más extenso. El gran público no le prestó demasiada atención hasta que apareció Sonic the Hedgehog. Posteriormente aparecieron accesorios que ampliaban la potencia de la consola, pero todos fracasaron. Su principal atractivo eran sus juegos directamente portados desde las recreativas. Fue mi primera consola, y gracias a la lucha con la Super Nintendo todos recordamos la era de los 16 bits como una de las más bonitas de la historia.

 

histvid_lynx Año: 1989histvid_lynx_s
Nombre: Lynx
Compañía: Atari
Comentario: Una buena consola portátil de la mano de Atari, que salió al mercado al mismo tiempo que la Game Boy de Nintendo. Tenía pantalla a color, con retroiluminación, y unos gráficos muy superiores a su rival. Además permitía juegos multi-jugador para hasta 8 personas. Salió una segunda versión rediseñada y con unas capacidades ligeramente aumentadas que mejoró susceptiblemente sus escasas ventas. Pero debido básicamente a que usaba y gastaba más pilas que Game Boy, unido a su alto precio, no logró levantar cabeza. Esto provocó que las third-parties le dieran la espalda, y Atari la abandonó. Pusieron entonces todo su ingenio y esfuerzo en su futura consola de sobremesa Jaguar.

 

histvid_gb Año: 1989histvid_gb_s
Nombre: Game Boy
Compañía: Nintendo
Comentario: Creada por Gunpei Yokoi, es la consola portátil más popular de la historia, y la menos potente de su época. Su gran baza era su bajo consumo de pilas y el gran marketing de Nintendo que atrajo a todas las third-parties, llenando el saco de juegos con títulos de lo más variado. Tenía pantalla monocromo, con colores verdosos, sin retroiluminación, lo que hacía muchas veces necesario un accesorio con luz y además lupa, debido a sus enanos sprites. Fue mi segunda consola, pasando sin pena ni gloria por mis manos.

 

histvid_gx4000 Año: 1990histvid_gx4000_s
Nombre: GX4000
Compañía: Amstrad
Comentario: Fue la consola que se pegó la mayor torta de la historia. Su principal baza era que podía correr los mismos juegos que su versión en ordenador, el Amstrad CPC. Pero fue una consola de 8 bits en el año que comenzó la era de los 16, lo cual fue su principal error. Las third-parties empezaban a cancelar sus lanzamientos, y Amstrad confió en exceso en que el público querría jugar a los antiguos juegos de CPC en versión cartucho, con tiempos de carga menores. Tuvo una corta vida.

 

histvid_neogeo Año: 1990histvid_neogeo_s
Nombre: Neo Geo
Compañía: SNK
Comentario: También llamada Sistema de entretenimiento avanzado, era la consola más deseada de los 90. Tenía un precio prohibitivo, así como todos sus juegos, que llegaban a valer una media de 300 euros. Era la misma máquina que las recreativas de SNK, por lo que tenía exactamente los mismos juegos, de ahí el deseo de todos por jugarla. En el 2000 se convirtió en la máquina que todos queríamos emular en nuestros PC, y fue como hacer realidad una fantasía del pasado. Todo un mito.

 

histvid_gg Año: 1991histvid_gg_s
Nombre: Game Gear
Compañía: Sega
Comentario: La respuesta de Sega a la Game Boy. Aprovechándose de las escasas características técnicas de la máquina de Nintendo, crearon una réplica de la Master System en formato portátil, por lo que tenía mucho atractivo. Su mayor error fue su excesivo consumo de pilas, debido a su pantalla retroiluminada en color. Esto unido a su falta de third-parties, su alto precio y al ya por entonces tradicional problema de Sega en Japón, donde sus productos no tenían el éxito esperado, fué hundiendo a la consola poco a poco, dejando a Game Boy como la reina de las portátiles por mucho tiempo. Una pena.

 

histvid_snes Año: 1991histvid_snes_s
Nombre: Super Nintendo
Compañía: Nintendo
Comentario: La consola que enterró a otras, y rivalizó directamente con la Mega Drive. Trajo juegos de muchísima calidad y originalidad, y contra más tiempo pasaba, más impresionaron. Su CPU no era la más rápida, pero sus chips de gráficos y sonido eclipsaron ese inconveniente. Fue un éxito en todo el mundo, teniendo juegos de la talla de Super Mario World, Street Fighter II, o Donkey Kong Country. Algunos juegos incorporaban un chip que ampliaba la potencia de la consola, como por ejemplo el Super FX, que le dotaba de características 3D y algunos efectos especiales. Memorable la anécdota que tuvo Nintendo con Sony, que trabajaron conjuntamente para crear un accesorio con soporte de CD para la Super Nintendo. La colaboración no llegó a buen término, y Sony usó el prototipo para crear su propia consola, la PlayStation.

 

histvid_cdi Año: 1991histvid_cdi_s
Nombre: CD-i
Compañía: Philips
Comentario: Fue una máquina multimedia que podía ejecutar juegos y también vídeos en un formato especial de CD. Los juegos de su época fueron revolucionarios, ya que ponían videos reales de fondo con sprites animados en primer plano. Debido al fracaso de Nintendo de crear un accesorio de CD para la Super Nintendo con Sony, continuaron el proyecto con Philips. A cambio, el CD-i podía tener juegos basados en los clásicos personajes de Nintendo, que fueron los más populares de la máquina. No obstante, no despertó mucho interés, y Philips la dejó morir poco a poco.

 

histvid_amigacd32 Año: 1993histvid_amigacd32_s
Nombre: Amiga CD32
Compañía: Commodore
Comentario: Fue la primera consola de 32 bits y soporte de CD. Era básicamente la versión en consola del ordenador Amiga 1200. Tuvo bastante éxito, sobretodo en Reino Unido, y se agotó bastante rápido. No obstante, Commodore fue incapaz de reponer stock debido a su inminente bancarrota, y la consola fue abandonada pocos meses después de su lanzamiento. Un caso realmente extraño.

 

histvid_3do Año: 1993histvid_3do_s
Nombre: 3DO
Compañía: Panasonic
Comentario: La incursión de Panasonic en el mundo de los videojuegos, de la mano de una consola ideada por el fundador de Electronic Arts. Sus juegos eran traidos directamente de máquinas recreativas y de versiones de PC. Entre los mejores que tuvo se encuentran Road Rash y Samurai Shodown. Fue una máquina muy potente, y a la vez extremadamente cara, lo cual evitó que las third-parties desarrollaran juegos para ella, conduciéndola al fracaso.

 

histvid_jaguar Año: 1993histvid_jaguar_s
Nombre: Jaguar
Compañía: Atari
Comentario: Atari trabajó en 2 prototipos, uno de 32 bits y otro de 64, quedándose al final con el de 64, y lo bautizaron con el nombre de Jaguar. Vendió mejor que la 3DO, pero por lo general tuvo juegos mediocres que le hicieron perder interés. No obstante, volvió a atraer la atención con la salida de juegos como Doom, Tempest 2000 y Alien vs. Predator. Tuvo una segunda versión que incorporaba soporte de CD. Su principal problema fue que salió con piezas mal diseñadas, y eso provocaba que programar juegos fuera una tarea bastante dificil. El mando tuvo el error de tener demasiados botones, recibiendo quejas de los usuarios. Finalmente, con la salida de Sega Saturn y Sony PlayStation, la Jaguar acabó por morir y Atari se retiró del mercado del hardware.

 

histvid_saturn Año: 1994histvid_saturn_s
Nombre: Saturn
Compañía: Sega
Comentario: Sega puso toda la carne en el asador con su nueva consola, la Saturn, una máquina muy potente capaz de mostrar buenos juegos tanto en 2D como en 3D. Fue diseñada para albergar una única CPU, pero en las últimas fases del diseño se añadió una segunda, haciendo que las piezas no trabajaran de una forma natural entre sí, y provocando que programar juegos para ella fuera toda una odisea. La sombra de la PlayStation de Sony hizo que Sega lanzara su consola antes de tiempo, dando la situación de una máquina sin apenas juegos. Finalmente salió PlayStation al mercado y barrió a la Saturn dejándola fuera del mercado. Únicamente siguió teniendo éxito en Japón por unos cuantos años más. Destacaron juegos como Virtua Fighter, Virtua Racing o Panzer Dragoon.

 

histvid_nomad Año: 1995histvid_nomad_s
Nombre: Nomad
Compañía: Sega
Comentario: La segunda portátil de Sega, esta vez una versión de la Mega Drive. Está basada en el Mega Jet, una especie de mando diseñado para pasajeros de aviones japoneses, con la pantalla integrada en el asiento. Utiliza exactamente los mismos cartuchos que la Mega Drive original. Pero Sega no aprendió de los errores que cometió con la Game Gear y se volvieron a repetir, por lo que resultó ser otro fracaso en los países donde salió (Japón y Norte América).

 

histvid_vb Año: 1995histvid_vb_s
Nombre: Virtual Boy
Compañía: Nintendo
Comentario: El intento de Nintendo de introducirse en el mercado de la realidad virtual. Era una consola integrada en una especie de casco que el usuario se coloca en la cabeza, generando gráficos monocromo en 3D reales. Fue diseñada por el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi. A pesar de ser una idea interesante y original, no resultó ser tan portatil como se anunció, además, sus advertencias sobre la salud asustaron a los compradores, y tuvo un catálogo de juegos demasiado reducido (destacando entre otros, Mario Clash). Por estas razones resultó ser el primer fracaso comercial de Nintendo. Eso provocó que Gunpei Yokoi dimitiera en Nintendo.

 

histvid_ps1 Año: 1995histvid_ps1_s
Nombre: PlayStation
Compañía: Sony
Comentario: Se trató de una máquina potente, que supo usar muy bien el soporte en CD, y se basó en el proyecto conjunto con Nintendo para dotar a la Super Nintendo de soporte de CD. Nada más salir al mercado, debido a la expectación que fue creando previamente, barrió a la competencia y acaparó un sinfín de juegos muy variados. Cambió el mercado completamente, ya que se centró en la venta masiva de máquinas (gracias en parte a que fué muy fácil de piratear) sin controlar la calidad de sus juegos, con una filosofía de “todo para dentro”. Eso provocó que, a pesar de tener muy buenos títulos (como por ejemplo Gran turismo, que marco un antes y un después en juegos de coches), abundaran muchos juegos mediocres. ¿Su acierto? La apuesta por el CD (las compañías aumentaban sus beneficios) y la facilidad de programación. La época dorada de los 16 bits, donde hubo una bonita lucha entre los 2 eternos rivales (Nintendo y Sega), dió paso a la de 32 bits con un monopolio de Sony en un panorama realmente aburrido y con una gran falta de originalidad.

 

histvid_n64 Año: 1996histvid_n64_s
Nombre: Nintendo 64
Compañía: Nintendo
Comentario: La última en montarse al carro de la nueva generación. Nintendo tenía temor a la piratería, por lo que optó por seguir usando los antiguos cartuchos. El resultado fue muy malo, ya que el cartucho era más costoso de producir que el CD, a pesar de ser mucho más rápido (que era la excusa de Nintendo). Aparte, su chip gráfico estaba bastante limitado en cuanto al texturizado en 3D, hecho que impedia generar gráficos realistas. Todo resultó en la pérdida de la mayoría de third-parties, incluso aquellas casadas tradicionalmente con Nintendo. Al final acabó teniendo pocos juegos, la mayoría del propio fabricante y de sus departamentos externos. Entre ellos se podría destacar Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo perdió la batalla y la guerra.

 

histvid_dc Año: 1998histvid_dc_s
Nombre: Dreamcast
Compañía: Sega
Comentario: El proyecto secreto de Sega por fin vió la luz en forma de consola de nueva generación. Una máquina muy potente, diseñada para derrotar el reino PlayStation. Aún así, Sony supo jugar muy bien su marketing anunciando con bastante antelación su PlayStation 2, hecho que provocÃ